Accessibility Menu Maker est avant tout un outil de création permettant de réaliser rapidement des Menus d’Options intégrant de nombreuses fonctionnalités d’Accessibilité, utilisables dans les jeux vidéo, les serious games ou les applications AR/VR.

Ces menus peuvent ensuite être exportés en JSON et intégrés dans n’importe quel moteur de jeu. Un premier plug-in, déjà disponible en Open Source pour Unreal Engine, assure l’importation et la reconstruction dynamique des interfaces.

Entièrement personnalisable dans un éditeur externe spécifique, ces menus sont basés sur une série d’onglets et d’options. Ils sont ensuite intégrés à Unreal Engine à travers un plug-in qui lie le design du menu avec une série de Blueprints facilement modifiables.

Ces menus fonctionnent pour PC, mais également pour les consoles Sony, Microsoft et Nintendo.

La licence Open Source du plug-in autorisera un portage vers d’autres moteurs (Unity, Godot, etc.), sans nécessairement avoir à toucher à l’éditeur. Bien que celui-ci soit aussi en Open Source et permette donc de rajouter des fonctionnalité non prévues actuellement.

1.  Fonctionnalités

Basé sur l’état de l’art, l’expertise de l’association CapGame ( www.capgame.fr ) sur l’accessibilité des jeux vidéo, ainsi que sur l’expertise de Ukiyo Studio en termes d’interfaces, Accessibility Menu Maker est, à la fois, un outil PC/Mac et un plug-in Unreal Engine multiplateforme qui permet de réaliser rapidement des Menus d’Options intégrant de très nombreuses fonctionnalités d’Accessibilité.

Entièrement personnalisable dans un éditeur externe spécifique, les menus sont basés sur une série d’onglets et d’options. L’interface graphique intuitive de cet éditeur permet de rajouter, supprimer ou réorganiser onglets et options.

Il permet également des personnaliser l’apparence du menu avec un série de layouts prédéfinis (mis en page) et un système de skins (png, mp3, etc.) permettant de préserver l’identité visuelle et sonore du jeu.

A la fin, le menu ainsi designé est exporté au format JSON, associé à une bibliothèque d’assets de personnalisation.

Ensuite, dans Unreal Engine, le plug-in de Accessibility Menu Maker permet d’intégrer ce menu et surtout de lier automatiquement une série de Blueprints à chacun des réglages définis dans le menu. Les options nouvellement créer pourront être associées à de nouveaux Blueprints et, bien entendu, les existants pourront être modifiés et optimisés à loisir.

L’objectif étant de permettre au plus grand nombre de créer simplement des options d’accessibilité dans ses jeux, le projet est entièrement Open Source, gratuit, et sa structure (un outils externe et un petit plug-in moteur) permettra un portage simplifié sur d’autres moteurs et plateformes.

  • Quatre onglets pour l’accessibilité : Les options d’accessibilité sont réparties dans des onglets « classiques » d’un menu Options : Général, Graphisme, Audio et Contrôle.
  • Nombreuses options d’accessibilité : Des options pour garantir l’inclusivité d’un maximum de joueurs et de joueuses grâce aux travaux de l’association CapGame.
  • Modularité : L’éditeur d’Accessibility Maker permet d’activer/désactiver ou de déplacer chaque option, de créer des onglets et ajouter ses propres options.
  • Thématisation : Possibilité de personnaliser les thèmes et les styles pour correspondre à l’identité visuelle du jeu.
  • Compatibilité multiplateforme : Fonctionne pour PC et consoles Sony, Microsoft et Nintendo.
  • Localisation : Les menus sont en anglais et en français. Il est très simple d’ajouter une nouvelle langue.
  • Documentation : L’utilisation de AMM sera largement documentée, mais le projet sera également accompagné d’un « guide des bonnes pratiques » rédigé par CapGame et permettant d’aller encore plus loin…


Onglet Général
  • Profil utilisateur : Gestion de plusieurs profils d’options, sauvegarde et restauration des configurations personnalisées.
  • Sauvegarde automatique : Activation/désactivation d’une sauvegarde automatique périodique – réglage de la période
  • Langue : Sélection de la langue utilisée dans le jeu (texte et audio).
  • Interface : Options de thème (clair ou sombre) et agrandissement (x1, x2, x4, etc.).
  • Textes et sous-titres : Options d’agrandissement de la police, anti-aliasing et contraste plus élevé pour les textes et vitesse d’affichage des messages.
Onglet Affichage
  • Mode d’affichage : Plein écran, fenêtré avec ou sans bordure.
  • Résolution d’écran : Options de résolution.
  • Qualité des textures : Choix entre basse, moyenne et haute qualité.
  • Anti-aliasing : Différents modes pour adoucir les contours.
  • Effets visuels : Réglages pour ombres, reflets, particules et post-traitements.
  • Suppression des effets visuels : option de réduction des effets visuels (effet de flou, scintillement, etc.)
  • V-Sync : Option pour synchroniser la fréquence de rafraîchissement.
  • Options de contraste et luminosité : Réglage du contraste et de la luminosité générale par un système de filtres.
  • Gestion des couleurs : possibilité de changer la couleur principale des éléments interactifs importants.
Onglet Audio
  • Volume global : Réglage du volume principal.
  • Effets sonores : Contrôle indépendant du volume des SFX.
  • Musique : Contrôle indépendant du volume de la musique.
  • Voix off : Contrôle indépendant pour ajuster ou désactiver la narration.
  • Mixage audio : Activation/désactivation du mode stéréo et de la spatialisation.
  • Description audio : Activation des aides vocales pour les menus et autres textes (text-to-speech) – options de voix (genre, vitesse, etc.).
Onglet Contrôles
  • Configuration clavier : Réattribution des touches avec utilisation de réglages prédéfinis.
  • Création de Macro : Pour les jeux nécessitant des enchaînements de touches complexes (combo) ou simplement pour les utilisateur de pouvant pas utiliser plus d’une ou deux touches.
  • Souris et curseur : Sensibilité et vitesse de déplacement de la souris et taille du curseur.
  • Contrôleur : Sélection d’un contrôleur (manette, etc.) ou d’une technologies d’assistance (reconnaissance vocale, eye-tracking, etc.).
  • Réglages du contrôleur : divers réglages dédiés au contrôleur sélectionné (par exemple, retours vibratoires ou inversion des sticks pour la manette, configuration du speech-to-text, etc.).


2. Avantages et concurrence

Distribué sur les marketplaces digitaux ( fab.com , etc.) destinés aux studios et éditeurs de jeux vidéo, Accessibility Menu Maker est destiné aux créateurs du monde entier, pour l’inclusion d’encore plus de joueurs.

Comme indiqué ci-dessus, il s’agit d’un produit unique et qui dispose d’un certain nombre d’avantages pour le développement de jeux vidéo :

  • Inclusivité : Une prise en charge complète des options d’accessibilité assure que les jeux sont adaptés à une audience plus nombreuse et diversifiée, répondant aux exigences en matière de design inclusif.
  • Gain de temps : Automatisation de la création de menus, permettant aux développeurs de se concentrer sur d’autres aspects du jeu.
  • Réutilisation : L’outil est réutilisable à l’infini pour toutes sortes de développement.
  • Facilité d’intégration : Compatible avec les workflows existants d’Unreal Engine, le plug-in se configure rapidement et s’adapte aux spécificités de chaque projet.
  • Interface utilisateur intuitive : l’éditeur permettant de concevoir l’aspect du menu offre une interface drag-and-drop conviviale et des options de prévisualisation en temps réel pour faciliter la personnalisation.
  • Extensibilité et personnalisation : Le système permet aux développeurs de personnaliser les menus via des fichiers de configuration ou des Blueprints, mais il permet aussi d’ajouter des modules spécifiques en fonction des besoins de leur jeu.

Mais l’utilisation d’Accessibility Menu Maker présentera aussi des avantages pour les joueurs car en dehors de options d’accessibilité de base (sous-titres, remapping des touches, etc.) et grâce à la collaboration avec CapGame, notre outil proposera une série d’options uniques et originales, comme la gestion de couleurs des éléments interactifs ou le système de macro pour les combos.

En résumé, cet outils et son plug-in pour Unreal Engine représente une solution assez complète et évolutive pour créer des menus d’options robustes et accessibles, répondant aux besoins variés des joueurs tout en respectant les standards d’accessibilité modernes.

3.  Moyens techniques

Nous développons un outil d’édition WYSIWYG dédié à la création de menus accessibles, conçu dès l’origine pour être modulaire, extensible, multiplateformes et multi-moteurs.

  • Concrètement, l’application permettra :
  • de construire visuellement un menu à partir de templates personnalisables et extensibles par la communauté ;
  • d’exporter la configuration complète sous forme de fichier JSON normalisé ;
  • d’intégrer ce JSON directement dans Unreal Engine via un plugin natif, capable de reconstruire dynamiquement l’interface et d’exposer toutes les fonctionnalités nécessaires.

Ce choix architectural présente plusieurs avantages :

  • Portabilité : le cœur du système repose sur un format de données indépendant du moteur, garantissant une adaptation simple à Unity, Godot ou tout autre moteur via des plugins spécifiques.
  • Simplicité d’intégration : côté Unreal Engine, il suffit d’importer le JSON pour réinjecter le menu dans n’importe quelle interface existante.
  • Ouverture : l’application sera distribuée en Open Source (code Python publié sur GitHub) et compilée en binaire pour Windows et macOS, afin de maximiser la diffusion et la contribution communautaire.

Cette approche combine ainsi le meilleur des deux mondes : une application autonome pour la création et l’édition des menus (stable, pérenne, collaborative) et des plugins légers côté moteurs de jeu pour l’intégration.

Le modèle Open Source ne permettant pas simplement d’utiliser une version Web (coût serveur, etc.), nous pensons donc développer une application autonome avec son code source également en Open Source. Cette application sera écrite en Python, publiée sur GitHub, et compilée pour Windows et macOS.

Voici quelques autres détails techniques sur certaines d’entre elles qui s’appuie souvent sur d’autres technologies Open Source :

1. Sous-titres

La fonctionnalité des sous-titres permet d’afficher du texte synchronisé avec l’audio, afin de rendre le jeu accessible aux joueurs malentendants. Les options permettent de personnaliser la taille de la police, le contraste, la couleur et la vitesse d’affichage des sous-titres. Pour l’implémentation, cette fonctionnalité pourrait être intégrée directement dans Unreal Engine via un Blueprint ou un système de UI personnalisé. Un widget de sous-titres spécifique sera créé, et les sous-titres eux-mêmes pourraient être liés aux audio cues via des événements dans le système d’animation du jeu. L’intégration d’une solution open source externe pourra faciliter cette dernière fonctionnalité (plusieurs solutions possibles, comme CirspCover ).

2. Text-to-Speech (TTS)

Le text-to-speech permet de convertir le texte en parole, ce qui est essentiel pour les joueurs malvoyants. Une piste d’implémentation pourrait être de se baser sur des API externes comme eSpeak ou Festival , deux solutions open source et gratuites qui peuvent être intégrées à Unreal Engine via des appels à une DLL ou une API externe.

3. Speech-to-text (STT)

Inversement cette technologie permet de convertir la parole en texte et donc en commandes. Dans notre cas, elle sera utilisée comme moyen de contrôle d’un jeu. Nous pensons également utiliser des système open source existant comme Kaldi ou F lashlight .

4. Choix des polices et de leurs tailles

Cette fonctionnalité vise à améliorer la lisibilité pour les joueurs ayant des difficultés visuelles. Unreal Engine offre une gestion native des tailles de police via les Text Render Components et les UI Widgets. Pour l’implémentation, un système dynamique peut être créé dans le menu des options, permettant de modifier la taille des textes à la volée en ajustant les propriétés de texte dans le Widget Blueprint.

5. Réglage du contraste et des couleurs

L’option pour ajuster le contraste et les couleurs permet de mieux répondre aux besoins des joueurs ayant des troubles visuels. Cela pourrait être réalisé en utilisant des post-process effects dans Unreal Engine, où l’on peut appliquer des filtres de contraste dynamique et de saturation directement sur les éléments graphiques. Un shader interne pourrait permettre d’ajuster ces paramètres, ou bien une solution externe open source comme Tonic pourrait être utilisée.

6. Correction colorimétrique des éléments

Les études remontées par CapGame montrent que les système de filtres couleurs spécifiques aux différentes formes de daltonisme (protanopie, deutéranopie, tritanopie) fonctionnent mal et sont plutôt mal accueilli par la communauté car générateurs d’aberrations graphiques. Donc en parallèle du système précédent permettant de changer subtilement la couleur des fonds, il est possible d’assigner des couleurs à des éléments spécifiques, principalement des objets interactifs, des PNJ, etc.
A partir de la version 5 d’Unreal Engine, il est devenu possible de définir plusieurs stencils, pour différents éléments graphiques ou types d’éléments lors de la Render Death Pass et il est donc assez simple de colorier certains éléments du jeu.

7. Options pour la gestion du son et des voix

Ces réglages permettent de personnaliser le volume des différents éléments sonores (musique, effets sonores, narration). Unreal Engine possède des systèmes internes pour gérer l’audio via le Sound Cue et les Audio Components. Pour l’implémentation, un système de Volume Sliders sera créé dans le menu, permettant d’ajuster indépendamment les différents types de son. Un développement interne sur Unreal Engine permettra d’intégrer ces options de manière fluide en manipulant les volumes via des variables modifiables dans les Blueprints.

8. Configuration Clavier/Souris/Manette

Les joueurs peuvent avoir des besoins spécifiques concernant la configuration de leur clavier, souris ou contrôleur. Unreal Engine permet de réassigner les touches du clavier et la souris via les Input Bindings dans les Project Settings. Une solution interne permettra de personnaliser ces bindings directement dans le menu via une  interface graphique. De la même façon pour les Macros pour clavier ou manette, nous créerons une interface simplifiant leur création.

9. Prise en charge des périphériques d’assistance

Beaucoup de contrôleur spécifiques à certains handicapes utilisent les mêmes appels qu’une manette, cependant Accessibility Menu Maker prendra également en charge le contrôle par la voix (voir plus haut) et certains contrôleurs spécifique utilisant la reconnaissance de mouvements oculaires ou physique. Nous pensons utiliser une solution externe comme Tobii SDK ou Project Iris pour intégrer la gestion de l’eye-tracking et une solutions open source comme OpenTrack ou PlayAbility pour les contrôles de mouvement. Il faut toutefois prévoir d’acquérir le matériel nécessaire à ces kits afin de les implémenter correctement et de les tester.

Pour assurer la qualité et l’accessibilité des fonctionnalités proposées, des tests utilisateurs seront réalisés par CapGame avec des personnes en situation de handicap, en particulier celles liées aux utilisateurs malvoyants et malentendants. Ces tests incluront des évaluations de la fonctionnalité Text-to-Speech, ainsi que des ajustements des sous-titres et des corrections colorimétriques, etc.

4. Disponibilité
Accessibility Menu Maker pour Unreal Engine sera disponible sur www.fab.com , sur notre site Web et celui de l’association CapGame.

●     Plugin gratuit et open source : Le plugin Unreal Engine sera open source et disponible gratuitement sur Github. Cela permettra aux utilisateurs de contribuer au développement du plugin, tout en garantissant une large adoption.

●     Personnalisation par la communauté : En étant open source, les utilisateurs pourront modifier, étendre, et personnaliser le plugin selon leurs besoins spécifiques, ce qui encouragera l’innovation et la croissance de la communauté.

●     API ouverte orientée « plugin moteur » : L’ouverture de l’API permettra à d’autres développeurs de concevoir des plugins pour d’autres moteurs comme Unity ou Godot.

Sur GitHub, l’éditeur PC/Mac et le Plug-in Unreal Engine (PC/Mac/PS5/XBox/Switch 2) d’Accessibility Menu Maker sera accessible à la communauté pour proposer et réaliser des améliorations. Nous mettrons cependant en place un processus de validation des contributions et une gestion des pull requests afin de s’assurer que chaque nouvelle fonctionnalité ou correction respecte les standards du projet.

Si notre projet vous semble intéressant, si vous pensez que vous pourriez l’utiliser, n’hésitez pas à
nous soutenir avec une petite « lettre d’intérêt ». Ceci nous est demandé par nos financeurs.
A renvoyer par mail à thierry@ukiyo-games.com

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